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Tous les articles sur "#Entertainment"

26/04/2018
Selon le Global Music Report de l'IFPI, le chiffre d'affaires mondial de la musique a progressé de 8,1% en 2017 à 17,3 milliards de dollars. Cette hausse est la troisième consécutive après 15 ans de baisse, même si le revenu mondial reste encore inférieur de 30% au pic de 1999. Pour la première fois, le revenu lié aux ventes digitales devient majoritaire avec 54% de part de marché.
9/03/2018
Annoncée en juin dernier, la commercialisation d’espaces publicitaires dans les théâtres par ODW débute officiellement son activité. Concrètement, la régie met à la disposition des théâtres l’équipement nécessaire : écran géant, vidéoprojecteur et boitier de contrôle qui pilote la diffusion et sur lequel la régie peut prendre la main à distance pour vérifier le process.
20/02/2018
Devenir un acteur de l’entertainment et être le diffuseur web de la rue, c’est l’ambition que porte Philippe Baudillon, Président de Clear Channel France, pour ses réseaux DOOH. Partant du principe que la rue ou les malls sont des lieux de consommation d’image, les supports numériques d’affichage peuvent «ne pas être que publicitaires» selon Philippe Baudillon. Les bailleurs sont demandeurs «d’éditorialisation des écrans».
20/10/2017
«Cette nouvelle édition des Tendances de l’Entertainment se consacre à la disruption totale de toutes les formes de divertissement», explique Yvan Kraut, directeur du planning stratégique de l’agence Hopscotch. Le «Worldbuilding» caractérise la nouvelle manière dont les entertainers travaillent, qui consiste à créer un univers et à en donner les clés au public, plutôt que de chercher à maîtriser toutes les expressions de l’œuvre.
7/11/2016

L’agence Hopscotch présente pour la 5e année consécutive les Tendances de l’Entertainment, une revue transversale conçue par les équipes du planning stratégique de l’agence (Idea Factory) en collaboration avec le département Marketing et Prospective de TF1 et le cabinet Promostyl. Les tendances créatives à l’œuvre dans des domaines tels que la musique, le cinéma, les séries et divertissements TV, les jeux vidéo, le brand content et la littérature sont analysées.

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