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Le marché français de l’e-sport, secoué par la crise, est en phase de structuration d’après Xerfi

Le marché français de l’e-sport, secoué par la crise, est en phase de structuration d’après Xerfi
Les nombreuses compétitions d’e-sport prévues au printemps 2020 ont dû être annulées ou reportées en raison de la crise sanitaire. En réalité, la crise du Covid-19 va se solder par un repli d’environ 9% des recettes de l’e-sport en France en 2020, selon les prévisions de Xerfi.
Cette baisse tient d’une part à l’arrêt contraint des compétitions physiques et à la chute du marché publicitaire. Avec la reprise complète des activités événementielles, le marché français rebondira ensuite de 19% en 2021 (à 25 millions d’euros) et de 20% en 2022 (à 30 millions) d’après Xerfi. La croissance des recettes de l’e-sport en France sera toutefois encore entravée par l’essor des ad-blockers, la concurrence des clubs professionnels étrangers et des compétitions réalisées à l’étranger.
Si la grande majorité des opérateurs sont des spécialistes du sport électronique, certains organisateurs sont issus d’autres domaines d’activité. C’est le cas du Groupe Barrière, premier gestionnaire de casinos en France, qui organise une tournée nationale d’e-sport (produite par Webedia). L’écosystème français de l’e-sport accueille également un nombre croissant d’agences de communication spécialisées dans l’e-sport, lancées pour la majorité d’entre elles ces trois dernières années, dans le sillage de la structuration du marché autour des annonceurs.
Selon Xerfi, les recettes ne suffisent pas pour couvrir l’inflation des frais des opérateurs (salaires des joueurs, droits de diffusion, investissements, etc.). Pour financer leur développement, les structures tricolores d’e-sport peuvent certes compter sur le soutien de nombreux investisseurs, notamment étrangers. Ces investissements reflètent l’attractivité de l’écosystème français et nourrissent en retour de grands espoirs des pouvoirs publics. La ville de Paris cherche ainsi à se hisser au rang de capitale mondiale de l’e-sport. C’est un objectif pour le moins ambitieux au regard du poids encore marginal du marché français (2,3% du marché mondial en 2019).

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