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7/06/2017

L’avenir de la réalité virtuelle : encore plusieurs obstacles à surmonter, par Mark Blair, vice-président EMEA, Brightcove

Parmi les multiples prédictions régulièrement énoncées en début d’année, le thème de la réalité virtuelle a beaucoup fait parler. Pourtant, elle n’a pas encore véritablement touché le grand public dans son ensemble. 
 
Les obstacles de la vie réelle
La création d’expériences de réalité virtuelle totalement immersives, surtout dans un environnement en direct, est à la fois fastidieuse et onéreuse. Pour éviter qu’elle ne soit prohibitive, l’une des priorités essentielles est de trouver un moyen de monétiser la réalité virtuelle. Compte tenu du nombre de possibilités en la matière, certaines étant plus complexes que d’autres, la tâche s’annonce plus facile en théorie qu’en pratique. 
 
Ainsi, le débat est loin d’être terminé concernant l’actuel modèle de financement des vidéos par la publicité. Jusqu’à ce qu’il s’améliore, l’ajout de la réalité virtuelle ne fera qu’accumuler les problèmes. Au lieu de cela, les innovateurs pourraient se pencher sur d’autres solutions pour mettre en œuvre la monétisation, comme le parrainage ou le placement de produits. De la même façon, le développement de promotions de la réalité virtuelle dans le cadre d’offres d’abonnement VOD pourrait fonctionner pour les émissions phares actuelles (comme les séries et les documentaires), ou pour les compétitions sportives et d’autres événements en direct incitant au visionnage et à la participation de masse. Imaginez la possibilité d’utiliser la réalité virtuelle pour vous retrouver sur le terrain pendant l’analyse d’un match. Il me semble que le concept pourrait séduire le grand public. 
 
Le deuxième obstacle est la qualité. L’expérience de lecture de la réalité virtuelle étant différente de ce à quoi nous sommes habitués avec le visionnage linéaire, OTT ou VOD, les spectateurs doivent s’y accoutumer. Au final, tout dépendra de la qualité de l’expérience du contenu : il faudra garantir une lecture haute définition et fluide afin de favoriser l’immersion du spectateur. Lorsqu’on se penche d’un peu plus près sur le contenu de la réalité virtuelle actuel, on constate qu’une majorité de celui-ci perd la haute définition ou subit des saccades à la lecture, ce qui perturbe le mouvement. C’est là que les plus grandes entreprises du secteur de la vidéo en ligne vont devoir aider les diffuseurs à bien faire les choses. 
Le matériel constitue le troisième obstacle, tant en termes de coût que d’adoption. D’un point de vue commercial, la fourniture de matériel de réalité virtuelle à toutes les personnes assistant à un événement en direct, par exemple, suppose un coût considérable – mais il en va de même actuellement pour ceux qui souhaitent acheter leur propre casque (même si les prix sont en train de baisser). Par ailleurs, beaucoup considèrent toujours les casques de réalité virtuelle (Cardboard et autres Rift) comme une sorte de gadget. 
 
Le grand public se montre donc globalement réticent à l’idée de porter (et donc d’acheter) du matériel reposant sur des lunettes. Le même phénomène s’est produit avec les lunettes et les téléviseurs 3D, avec une adoption limitée dans les foyers en raison du matériel nécessaire. On constate d’ailleurs que des marques comme LG et Sony ont stoppé la production des téléviseurs compatibles 3D.
 
À moins de réussir à faire disparaître cette impression chez le grand public, il est probable que la vidéo à 360 degrés remporte à l’avenir un succès bien plus net que la réalité virtuelle (qui deviendra plutôt un marché de niche). Ne nécessitant aucun matériel spécial, la vidéo à 360 degrés peut être diffusée directement auprès du public, ce qui la rend bien plus simple d’utilisation, que ce soit dans un environnement en direct ou linéaire.
La question est donc la suivante : comment faire en sorte que cette technologie devienne le format privilégié pour le contenu ? Comment convaincre le grand public de porter ces fameux casques ? 
 
L’exemple du jeu vidéo
Pour que le contenu en réalité virtuelle conquière réellement les masses, son accessibilité doit s’étendre aux plateformes sur lesquelles le matériel ne représente pas un obstacle. À ce titre, les consoles de jeu, où les casques de réalité virtuelle deviendront bientôt un accessoire incontournable, semblent un choix évident. Dans cette optique, l’évolution des consoles en tant que «nouveaux décodeurs TV» est vitale. La tendance a d’ailleurs déjà commencé, de nombreux utilisateurs s’en servant ainsi au lieu de regarder la télévision classique. En utilisant une console comme plateforme OTT combinée, les spectateurs peuvent bien plus facilement passer des canaux linéaires à l’OTT et (en théorie) au contenu en réalité virtuelle. On conserve ainsi une expérience semblable à celle de la télévision, tout en permettant de profiter de la réalité virtuelle.
 
Conclusion
Si la réalité virtuelle n’en est encore qu’à ses premiers pas, il est certain qu’elle ne disparaîtra pas de sitôt. Certains obstacles demeurent, mais aucun n’est insurmontable. D’après mes observations du marché et les retours de nos clients, une fois les obstacles liés au matériel et à la qualité éliminés, et le modèle de monétisation maîtrisé, la réalité virtuelle présentera un potentiel de croissance bien plus important que ce que laissent penser les prévisions actuelles du secteur. Une fois que le matériel sera plus abordable (comme c’est inévitablement le cas avec toutes les technologies innovantes) et la popularité en hausse de par une utilisation croissante avec les consoles de jeu, les débouchés pour la réalité virtuelle auprès du public deviendront, eux, bien réels. 
 
Mark Blair, vice-président EMEA, Brightcove
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